Laten we beginnen met goed nieuws voor alle fans van de veertig -zevende: in de strijd voor de titel van de beste “stealth” van het jaar Hitman: Absolution Voorafgaand aan zowel Dishonored als Assassin’s Creed 3. En nu is het nieuws slecht: het spel zelf bleek extreem dubbelzinnig te zijn, en het stealth -nummer is misschien het enige dat er deze keer voor schijnt. Tenzij, natuurlijk, Mark of the Ninja op weg naar de ceremonie de baller niet wurgen.https://rouge-casino.nl/
Op een kruispunt
Het is gemakkelijk te begrijpen waarom het is gebeurd. Medewerkers IO interactief, Zoals velen voor hen, stonden ze tegenover de vork: je gaat naar links – je zult de hardcore geest behouden, loyaliteit aan de tradities en respect van degenen die van je eerdere spellen hielden;Je gaat naar rechts – maak de game moderner, begrijpelijker, rekening houdend met nieuwe trends en misschien trek je een nieuw publiek aan. Maar wie gaat vandaag naar links? Onthoud XCOM: Enemy Unknown, Max Payne 3 en vele andere voortzettingen van oude hits: bijna iedereen verandert (soms onherkenbaar), probeer, zoals ze zeggen, de tijd bijhouden, rekening houden met moderne sentimenten.
Dit betekent dat niet IO interactief, Zoals veel mensen vandaag schrijven, was er geen keus. De keuze was: het was heel goed mogelijk om het Blood Money Sandbox -concept te blijven ontwikkelen, om ons nog meer creatieve vrijheid te bieden in de moeilijke kunst van professionele moordenaar, zodat de spelers nieuwe, nog kleurrijkere methoden van moord uitvinden, nog meer verfijnde manieren op te lossen en zelfs grotere locaties te onderzoeken. Ik weet zeker dat iedereen gelukkig zou zijn. Maar de belangrijkste auteurs van het vorige deel van de serie verlieten de studio en de nieuwe projectleiders besloten naar rechts te gaan. En er kan niet worden gezegd dat ze op dit pad verdwenen en verdwenen zijn. Maar wat de kegels behoorlijk wond en de kegels vulde, is zeker.
Dood de scenaristers
Gezien de aanwezigheid in uitgevers Vierkante enix, Het was niet moeilijk om te voorspellen dat de auteurs deze keer veel meer aandacht zouden besteden aan de plot. Om meer coherente, spectaculaire en lineaire verhalen te vertellen, met verplichte geënsceneerde rollen en katsets, met fatale vrouwen en een soort mentaal drama van de Glav-held-dit wordt tegenwoordig als modieus beschouwd, jeugd. En nu doodt de kruis-zevende de naakte Diana Bernwood in de ziel, zijn onveranderde metgezel-coördinator van het bureau, draagt een meisje Victoria in haar armen, die, niet wetende waarom, beloofd om te beschermen, plotseling veel mentale fluwelen stem, drink whisky, gewikkeld in een gekleed en ookVan splintercel: overtuiging.
Daar is eigenlijk niets mis mee. Souldrama’s, vrouwen en whisky werden altijd overal gewaardeerd. Scenario c Hitman: Absolution Natuurlijk doet hij niet alsof hij Oscar is, maar hij is behoorlijk intrigerend, hij houdt zelfs op plaatsen in spanning en levert ons goed kleurrijke morele freaks en heldere scènes: wat is slechts een heuvel in de huid in de hennepbussen, een afleiding in een stripclub of een dodelijk vuurwerk in de drie.
Het probleem is niet in de inhoud van het script. Sleutelwoorden hier zijn lineariteit en enscenering. In het spel, nu veel nogal ruw genaaide niveaus, waar onze held van de creatieve moordenaar zelf zelf een offer wordt: als dezelfde Sam Fisher moet hij voorbij de bewakers glijden om van punt A naar punt B te komen en te ontsnappen aan onder de neus van de achtervolgers. Tegelijkertijd tekenen hij stevig uit onderdak tot onderdak, leidt de bewaker af met flessen en andere objecten die in een hoek worden gegooid, zoals dezelfde visser, en rent weg van een helikopter, zoals elke tweede held van een moderne actiefilm. Soms wordt het zelfs een beetje schaamt voor ontwikkelaars: nou, was het echt onmogelijk om iets meer prioriteit te bedenken? En in het geval van de aanval van gevechtsnonnen, wordt het een schande om een andere reden: de auteurs zwaaiden op de lauweren van de tramstudio en herzien de films met de namen “Nazis-Serfing Must Die”?
Een ander dubieus eerbetoon aan mode en setting zijn hand -handige gevechten in de stijl van “snelle tijdgebeurtenissen”, die in het begin optioneel lijken, en vervolgens plotseling een verplichte en zeer saaie bezetting worden wanneer een kale moordenaar in de plot door de dronkaards en daklozen in de zuidelijke mensen breekt.
Voor elk zijn eigen
Het is duidelijk dat de auteurs op deze manier een actie wilden maken meer verzadigd en diverser. En inderdaad, er zijn gevechten met daklozen, en vechten tegen nonnen, en een helikopter voor helikopter, en verstoppertje in een hennep, en ontsnappen aan een brandend hotel (nog een banaliteit!)). En nog belangrijker – naast dit alles zijn er niveaus waar we, zoals voorheen, het slachtoffer (of verschillende doelen tegelijk) op verschillende manieren kunnen doden. In dezelfde stripclub kan een wellustige oude man in het toilet worden verwijderd, door glas in een privéauto worden geschoten of een schijfballon erop laten vallen. Vergiftig het voedsel, rangschik een lokale elektrische stoel, laat de stroom door het water, gooien de kroonluchter op het hoofd af, duw in het gat, blaas op of speel een ander “ongeval”-onze kale held kan nog steeds een zeer creatieve en vrolijke moordenaar zijn (het beugelkostuum en hij op zijn plaats en hij op zijn plaats en hij op zijn plaats en hij op zijn plaats en hij op zijn plaats en hij op zijn plaats!)).
En zelfs binnen het raamwerk van die lineaire niveaus waar Hitman over het algemeen betrokken is, niet zijn eigen zaak, kan hij als een echt twintigste zijn: bijvoorbeeld niet alleen om langs de bewakers te glijden, maar om een dodelijke val te regelen of de aandacht af te leiden, inclusief een filmprojector, inclusief een filmprojector, inclusief een filmprojector, inclusief een filmprojector. Tegelijkertijd worden die locaties waar de auteurs de ware Heatman opnemen gemaakt in een lust voor pijnlijke ogen: zoals altijd bij IO interactief, Er is een zeer rijke omgeving, vol met allerlei details, grappige of geestige dialogen, die vaak belangrijke informatie bevatten. Dit is wat niet geeft Hitman: Absolution Verzonden onder een bepaalde bar, die je dwingt om je hoofd over het vonnis te hekken: het lijkt erop dat het spel tenslotte goed is, op sommige plaatsen is het gewoon prachtig, maar er is er iets mis mee.
Zelfs de niveaus die open zijn voor creatieve moord zijn tenslotte minder groot geworden -en de methoden om naar de andere wereld te sturen worden herhaald: om de zware op het hoofd te laten vallen, te schudden met elektrische schok, verzamel voor een ongeplande filmwetenschap en om in het toilet te zijn dat je meer dan een of twee keer hebt.
Moeilijke logica
Meer lineaire niveaus, de grootte van de kaarten, de voor de hand liggende en herhaalde methoden van moord, die de game vaak ondubbelzinnig tegenkomt, het systeem van schuilplaatsen – erover lezen, zou je kunnen denken dat de game gemakkelijker en meer casual is geworden “. En dit zou gewoon heel logisch zijn, gezien alles wat we hierboven hebben gesproken over moderne trends, een nieuw publiek en XCOM: Enemy Unknown. Dus niet. Integendeel, op plaatsen Hitman: Absolution speelde veel ingewikkelder dan eerdere games van de serie. En dit is precies bijna het grootste probleem, het bewijs dat de ontwikkelaars zijn geraakt, dus echt zonder op te lossen wie de game in feite is ontworpen.
Aan de ene kant hebben ze nu een modieus systeem van Special X -Ray Vision geïntroduceerd, dat we bijvoorbeeld zagen in Batman: Arkham Asylum en in Deus Ex: Human Revolution. De veertigste kunnen nu ook door de muren kijken, belangrijke objecten benadrukken, de bewakers zelf en zelfs de routes van hun beweging volgen. Het “instinct” van de bron is hiervoor verantwoordelijk, dat zich ophoopt wanneer we de taken uitvoeren, stilletjes de vijanden afsnijden en verbergen.
Het lijkt comfortabel en goed te zijn. Maar aan de andere kant hebben de auteurs duidelijk het maskersysteem overweldigd. Ze werd realistischer: als je verandert in een elektricien kostuum, dan zullen de politie of bandieten niets vermoeden, maar andere elektriciens zullen natuurlijk snel laten zien dat dit niet Petrovich is, maar een soort kale verdachte man in de zijne. Maar in de eerste plaats, wat is het soortgelijke ‘realisme’ in het spel, waar dergelijke dozen handig zijn voor opslag van lijken, kasten en ladenkasten zijn verspreid bij elke stap en staan zelfs in het toilet van een modieus hotel, en vijanden die naar je op zoek zijn, zullen je nooit raden achter het gordijn te kijken?
Nu kan de kale moordenaar de vijand bedriegen, doen alsof hij het opgeeft, en dan snel zijn wapens uit hem scheuren en gegijzeld nemen. Soms helpt het veel.
Ten tweede nemen ze je mee om water te snel schoon te maken. En niet minder snel hetzelfde “instinct” verbruikt, waardoor de baller in dit geval de baller verlegen kan dekken of het gezicht moet nemen en snel voorbij kan gaan. Als gevolg hiervan komen halfspelen neer op het feit dat we spelen met veiligheidstroepen, elektriciens, bedienden, politie en bandieten, speciaal gekapt en iedereen op een rij verbergen om “instinct” te graven en camouflage te behouden. En natuurlijk, voortdurend vloeken: AI is tenslotte nog attenter en nauwkeuriger geworden, en in een dergelijke situatie kan de minste overtollige beweging een mislukking worden en een orkaanschieten met een ongelukkig einde, en nu kun je alleen op zeldzame controlepunten volhouden.
Op twee stoelen
In feite probeert het spel iedereen te plezieren. Schakel het gemakkelijkere niveau van complexiteit in – daar en de AI zal dommer zijn, en het “instinct” wordt hersteld, en de vermomming is veel langer en voert zijn functies beter uit, en meer controlepunten. Koop een spectaculaire, rijk ingerichte actiefilm met de mogelijkheid om zowel een slachtoffer als een jager te voelen. Wil extreem – speel alsjeblieft hard, waar geen pop -up “instinct” is, evenals conservaties.
Maar het feit is dat de ware kwaliteit en toereikendheid van het spel niet wordt bepaald door de extreme niveaus van complexiteit, maar door degenen die ergens in het midden zijn en bedoeld zijn voor de meeste spelers. Dus daar Hitman: Absolution Het lijkt erop dat een soort kale acrobaat, niet helemaal met succes probeert op twee stoelen te zitten: te vaak, van de elegante en verfijnde moordenaar simulator, verandert het spel vervelend en nerveuze verstoppertje en zoekt, maar tegelijkertijd wil ze, zoals voorheen, toestaan staan staande. Niet alles is echter verloren: de nieuwe contractenmodus, waar je je eigen missies moet maken op basis van officiële niveaus, vrienden en andere spelers van over de hele wereld dwingen om ze beter door te gaan dan jij, of om zelf geld te verdienen en geld te verdienen om nieuwe wapens te kopen – dit kan allemaal echt een tweede wind openen uit het spel uit het spel. Als er mensen waren.
Voordelen: verschillende manieren om slachtoffers te elimineren;rijk ontwerp;een overvloed aan details die de juiste sfeer creëren;Geteste stijl.
Nadelen: te opdringerige plot;meer lineariteit, minder vrijheid en ruimte voor creativiteit;Het vermoorde maskersysteem;Veel zelfrezen.